DIAGRAMAS DE UML
DIAGRAMAS DE UML
Diagrama
de Clases
Un diagrama de
clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el
sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento.
Elementos:
ü Clase: Atributos, metodos y visibilidad
(public+, private-, protected#)
ü Relaciones:
Herencia, composición, agregación, asociación y Uso Herencia Agregación
Asociación Dependencia/Instanciación/USO
Diagrama
de objeto
Se puede considerar un caso especial de un
diagrama de clase. Los diagramas de objetos usan un sub conjunto de elementos de
un diagrama de clase para enfatizar la relación entre las instancias de las
clases en algún punto en el tiempo.
Estos son útiles para entender los diagramas
de clases. Estos no muestran nada diferente en su arquitectura a los diagramas
de secuencia, pero reflejan multiplicidad y roles.
Clase Objeto Pertenece a Estado en tiempo de
ejecución
Atributos
-Operaciones Clases Objetos
Diagramas
de Componentes
Ilustran las piezas
del software, controladores embebidos, etc. que conformarán un sistema. Un
diagrama de Componentes tiene un nivel más alto de abstracción que un diagrama
de clase usualmente un componente se implementa por una o más clases (u
objetos) en tiempo de ejecución.
Estos son bloques de construcción, como
eventualmente un componente puede comprender una gran porción de un sistema.
Elementos:
ü Representación
de componentes, Interfaces requeridas
(Conector de Ensamble) , Componentes con puertos Componentes Conector de
Ensamble ProporcionaConsume Puerto Proporciona Consume
Diagrama
de Estructura
Compuesta es un
diagrama que muestra la estructura interna de un clasificador, incluyendo sus
puntos de interacción a otras partes del sistema. Esto muestra la configuración
y relación de las partes que juntas realizan el comportamiento de clasificador
contenido. Se describe la forma en que las clases se pueden mostrar como
elementos compuestos exponiendo interfaces y conteniendo puertos y partes.
ü Parte:
Representa un conjunto de una o más instancias que pertenecen a una instancia
del clasificador contenida. Una parte se puede quitar de sus padres antes de
que el padre se elimine, para que la parte no se elimine al mismo tiempo.
ü Puerto: Es un elemento escrito que representa
una parte visible externa de una instancia del clasificador contenido. Un
Puerto puede especificar los servicios que un clasificador provee así como
también los servicios que este requiere de su entorno.
ü Interface: es similar a una clase pero con un
número de restricciones. Todas las operaciones de la interfaz son públicas y
abstractas, y no proveen ninguna implementación predeterminada. Todos los
atributos de la interfaz deben ser constantes. Sin embargo, mientras que una
clase puede solo heredar de una sola super- clase, puede implementar interfaces
múltiples.
ü Interface
Provista: Una interfaz provista se muestra como una pelota en un palo
adjuntada al borde de un elemento clasificador. Una interfaz requerida se
muestra como una copa en un palo adjuntada al borde de un elemento
clasificador.
Diagrama
de despliegue
Un Diagrama de
Despliegue modela la arquitectura en tiempo de ejecución de un sistema. Esto
muestra la configuración de los elementos de hardware (nodos) y muestra cómo
los elementos y artefactos del software se trazan en esos nodos.
ü Nodo: Su nombre esta subrayado y tiene dos
puntos antes del tipo de nodo base.
ü Artefacto:
Es un producto del proceso de desarrollo de software, que puede incluir los
modelos del proceso, archivos fuente, ejecutables, documentos de diseño,
reportes de prueba, prototipos, manuales de usuario y más.
ü Ejemplos Asociación: una asociación representa
una ruta de comunicación entre los nodos.
ü Nodo como Contenedor: Un nodo puede contener
otros elementos, como componentes o artefactos.
Diagrama
de Paquetes
Se usan para
reflejar la organización de paquetes y sus elementos. Cuando se usan para
representaciones, los diagramas de paquete de los elementos de clase se usan
para proveer una visualización de los espacios de nombres.
Los usos más comunes para los diagramas de
paquete son para organizar diagramas de casos de uso y diagramas de clase, a
pesar de que el uso de los diagramas de paquete no es limitado a estos
elementos UML
ü Combinación
de Paquetes: Cuando un conector «merge» se usa en un paquete, la fuente de la
combinación importa los contenidos importados y anidados del destino. Si existe
un elemento dentro del origen y el destino, las definiciones del elemento
origen se expandirán para incluir las definiciones del elemento contenidas en
el destino. Todos los elementos agregados o actualizados por una combinación se
notan por una relación de generalización desde el origen hasta el destino.
ü Importación
de paquetes: El conector «import» indica que los elementos dentro del paquete
destino, que en este ejemplo es una sola clase, se importarán al paquete
origen. El espacio de nombre del paquete origen ganará acceso a la Clase/s de
Destino; el espacio de nombre del destino no está afectado
ü Conectores
Anidados: El conector anidado entre el paquete destino y los paquetes de origen
reflejan lo que muestran los contenidos del paquete.
Diagrama
de Actividades
Se usa para mostrar
la secuencia de actividades. Los diagramas de actividades muestran el flujo de
trabajo desde el punto de inicio hasta el punto final detallando muchas de las
rutas de decisiones que existen en el progreso de eventos contenidos en la
actividad. Estos también pueden usarse para detallar situaciones donde el
proceso paralelo puede ocurrir en la ejecución de algunas actividades.
Los Diagramas de Actividades son útiles para
el Modelado de Negocios donde se usan para detallar el proceso involucrado en
las actividades de negocio.
ü Actividad: Una actividad es la especificación
de una secuencia parametrizada de comportamiento.
ü Acciones:
Una acción representa un solo paso dentro de una actividad.
ü Restricciones
de Acción: Las restricciones se pueden adjuntar a una acción.
ü Flujo
de Control: Muestra el flujo de control de una acción a otra. Nodo Inicial Nodo
Final
Diagrama
de Casos de Uso
ü Incluir
caso de uso: Los casos de uso pueden contener la funcionalidad de otro caso de
uso como parte de su proceso normal. En general se asume que cualquier caso de
uso incluido se llamara cada vez que se ejecute una ruta
ü Extender:
Se pude usar para extender el comportamiento de otro, en el ejemplo la
autorización puede o no implicar una modificación de la orden y puede ser antes
o después de la autorización.
ü Punto
de Extensión: El punto al cual un caso de uso extendido se agrega se puede
definir por medio de un punto de extensión.
ü Limite del Sistema: Usualmente se usa para
mostrar casos de uso dentro del sistema y actores fuera del sistema.
Diagrama
de Maquina
De Estados Modela el comportamiento de un solo
objeto, especificando la secuencia de eventos que un objeto atraviesa durante
su tiempo de vida en respuesta a los eventos.
ü Estado
Estado Inicial/Final Transiciones: Las transiciones desde un estado al
siguiente se denotan por líneas con flechas.
ü Una
transición puede tener un disparador, una guarda y un efecto Acciones de
Estado: Si el estado de destino tenía muchas transiciones llegando al mismo, y
cada transición tenía el mismo efecto asociado con este, sería mejor asociar el
efecto con el estado de destino en lugar de con las transiciones. Esto se puede
realizar para definir una acción de entrada para el estado.
ü Transiciones
Recursivas: Un estado puede tener una transición que retorna a sí misma, siendo
util cuando un efecto se asocia con la transición.
Diagrama
de Secuencia
Es una forma de
diagrama de interacción que muestra los objetos como líneas de vida a lo largo
de la página y con sus interacciones en el tiempo representadas como mensajes
dibujados como flechas desde la línea de vida origen hasta la linea de vida
destino. Los diagramas de secuencia son buenos para mostrar qué objetos se comunican
con qué otros objetos y que mensajes disparan esas comunicaciones.
Los diagramas de secuencia no estan pensados
para mostrar lógicas de procedimientos complejos.
ü Línea de Vida: representa un participante
individual en un diagrama, algunas veces un diagrama de secuencia tendrá una
línea de vida con un símbolo del elemento actor en la parte superior. Este
usualmente sería el caso si un diagrama de secuencia es contenido por un caso
de uso. Los elementos entidad, control y límite de los diagramas de robustez
también pueden contener líneas de vida.
ü Mensajes:
Se muestran como flechas. Los mensajes pueden ser completos, perdidos o
encontrados; síncronos o asíncronos: llamadas o señales. Síncrono Asíncrono
Retorno asíncrono Ocurrencia de Ejecución Mensaje self: Puede representar una
llamada recursiva de una operación, o un método llamando a otro método
perteneciente al mismo objeto.
ü Mensajes
Perdidos/Encontrados: Son aquellos que han sido enviados pero que no han
llegado al destino esperado, o que han llegado a un destino que no se muestra
en el diagrama actual. Los mensajes encontrados son aquellos que llegan de un
remitente no conocido, o de un remitente no conocido en el diagrama actual.
Diagrama
de Comunicaciones
Inicialmente llamado un diagrama de
colaboración, es un diagrama de interacción que muestra información similar a
los diagramas de secuencia pero su foco principal es en la relación de objetos.
En los diagramas de comunicaciones, los objetos como se muestran con conectores
de asociación entre ellos. Los mensajes se agregan a las asociaciones y se
muestran como flechas cortas apuntando en la dirección del flujo del mensaje.
La secuencia de los mensajes se muestra a traves de un esquema enumerado.
Diagrama de Tiempo
Se usan para mostrar el cambio en el estado o valor de uno o más elementos en
el tiempo. Este tambien puede mostrar la interacción entre los eventos de
tiempos, las restricciones de tiempos y la duración que los gobiernan.
ü Línea de Vida del Estado: Muestra el cambio de
estado de ítem en el tiempo. El eje-X muestra el tiempo trascurrido en
cualquier unidad que se elija mientras que el eje-Y se nombra con una lista de
estados proporcionados.
ü Línea de Vida del Valor: Muestra el cambio del
valor de un ítem en el tiempo. El eje-X muestra el tiempo transcurrido en
cualquier unidad que se elija, lo mismo que para la línea de vida del estado.
El valor se muestra entre el par de líneas horizontales que se cruzan en cada
cambio del valor.
ü Mostrar Ambos Juntos: Las líneas de vida y del
estado se pueden ubicar una arriba de otro en cualquier combinación. Estas
deben tener el mismo eje-X. Los mensajes se pueden pasar de una línea de vida a
otra. Cada transición del estado o valor puede tener un evento definido, una
restricción de tiempo que indica cuándo debe ocurrir un evento, y una
restricción de duración que indica cuánto tiempo debe estar en efecto un valor
o estado.
Diagrama
de Descripción de la Interacción
Es una forma de
diagrama de actividad en el cual los nodos representan diagramas de
interacción. Los diagramas de interacción pueden incluir diagramas de
secuencia, comunicación, de descripción de la interacción y de tiempos.
La mayoría de la
notación para los diagramas de descripción de la interacción es la misma que
para los diagramas de actividad, por ejemplo los nodos inicial, final,
decisión, combinación, bifurcación y unión son todos lo mismo. Sin embargo, los
diagramas de descripción de la interacción introducen dos elementos nuevos,
ocurrencias de interacción y elementos de interacción.
Ocurrencia de la
Interacción: Son referencias a los diagramas de interacción existentes. Una
ocurrencia de interacción se muestra como un marco de referencia, es decir un
marco con ref en la esquina superior izquierda.
ü Elementos
de Interacción: Son similares a los de ocurrencias de interacción en el hecho
de que estos muestran una representación de diagramas de interacción existentes
dentro de un marco rectangular. Estos difieren en el hecho de que muestran los
contenidos de los diagramas de referencia en línea.
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